A. Klimczuk, Ageing Policies in Selected Cities of Poland: Key Governance Issues, Scientific Conference
A. Klimczuk, Comparative Analysis of National and Regional Silver Economy Models in the European Union, International Seminar
Celem projektu jest dostarczenie rzetelnej i praktycznej wiedzy z zakresu postaw mieszkańców Białegostoku w zakresie tolerancji. Podjęta diagnoza umożliwia kształtowanie polityki społecznej miasta w zakresie przeciwdziałania nietolerancji, jak również umożliwienie administracji dopasowanie odpowiednich instrumentów polityki społecznej do konkretnych grup docelowych. Na podstawie badania wskazane zostały grupy społeczne o podwyższonym stopniu nietolerancyjności.
**
The aim of the project is to provide a thorough and practical knowledge on the attitudes of the inhabitants of Bialystok within tolerance. Taken diagnosis allows the formation of social policy in dealing with intolerance, as well as to enable the government matching of appropriate instruments of social policy to specific target groups. On the basis of the study – groups with a higher degree of intolerance are indicated.
Konferencja naukowa „Granice”, Koło Antropologii Obrazu przy Instytucie Socjologii Uniwersytetu w Białymstoku, Białystok, 17-18.04.2007.
Attitudes towards elder people in society depend on the pace of its technological and economical development. Fast changes not only encourage discrimination on the ground of age but also blur the perception of both individual and collective benefits from the extension of life length. This article emphasizes the necessity of finding new ideas of elders’ active social participation. Furthermore it points out the conceptions of creating city areas that favor development and integration of all age groups. It underlines the significance of older generations in process of sustaining cultural continuity in information and knowledge societies by contrasting those ideas with the wisdom society project. ** Ocena obecności ludzi starych w społeczeństwie zależy od tempa rozwoju technologicznego i gospodarczego. Szybkie zmiany sprzyjają dyskryminacji ze względu na wiek oraz przyczyniają się do niedostrzegania jednostkowych i zbiorowych korzyści płynących ze wzrostu długości życia ludzkiego. Artykuł zwraca uwagę na niezbędność poszukiwania pomysłów aktywnego uczestnictwa seniorów w życiu społecznym, jak też przybliża koncepcję kreowania przestrzeni miejskich sprzyjających rozwojowi i integracji wszystkich grup wiekowych. Praca podkreśla znaczenie starszego pokolenia w procesie utrzymania ciągłości kulturowej w społeczeństwach informacyjnych i społeczeństwach wiedzy poprzez przeciwstawienie tych idei projektowi społeczeństwa mądrości.
Referat wygłoszony w ramach Koła Antropologii Obrazu przy Instytucie Socjologii Uniwersytetu w Białymstoku, Białystok, 03.2007. // Paper presented at the Koło Antropologii Obrazu at the Institute of Sociology, University of Bialystok, Bialystok, 03.2007.
A. Klimczuk, Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 3(5), p. 177-187. // III Międzynarodowa konferencja naukowa
Masowa gra on-line „Second Life” studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. Można przypuszczać, że powodem dla którego „drugie życie” dotarło do szerszego grona odbiorców był szczególny typ zaoferowanej formy rozrywki.
Sieciowa gra okazała się nie być już grą jaką znano do tej pory, lecz przykładem środka masowego przekazu, którego centralnym elementem jest dynamiczny wirtualny świat stanowiący przedłużenie naszej, „pierwszej”, rzeczywistości. „Second Life” kryje w sobie potencjał, który podważając podzielane powszechnie reguły może wstrząsnąć posadami świata społecznego. Program ten jest obecnie najbardziej zaawansowanym przykładem wirtualnej gospodarki. W odróżnieniu od wielu innych masowych gier on-line i ich poprzedniczek pozycja ta w całości opiera się na zasadach posiadania wirtualnej własności, jak też regułach prowadzenia wirtualnej działalności gospodarczej i usługowej, i wreszcie takiej też konsumpcji dóbr. Użytkownicy gry, podobnie jak osoby udostępniające dane w ramach internetowych serwisów społecznościowych utrzymanych w nurcie Web 2.0, generują treści tworzące wirtualny świat, treści którymi mogą handlować z innymi pobierając za nie opłaty w wirtualnych dolarach lindeńskich wymiennych na realne dolary amerykańskie.
Wzrost popularności „Second Life” przywodzi na myśl wizję możliwości stworzenia lepszego miejsca do życia dla wielu ludzi. Bliższa analiza tego zjawiska nie pozwala już na takie stwierdzenia.
W dalszej części wystąpienia przedstawione zostaną: informacje o wzroście globalnego rynku gier on-line i jego konsekwencjach, cechy odróżniające „Second Life” od tradycyjnych gier sieciowych, elementy wpływu wirtualnej gospodarki na życie społeczne, pojęcie rozrywki jako pracy, właściwości nurtu Games 2.0 oraz sporne kwestie, jakie wywołuje „drugie życie”.
**
Linden Lab studies massive online game „Second Life” unexpectedly gained worldwide fame after a few years after release. To the surprise of many game has met with great interest, despite the lack of promotional campaigns. It can be assumed that the reason why „second life” reached a wider audience was a special type of offered entertainment.
Network game proved to be no longer a game that was known so far, but an example of a mass media, whose central element is a dynamic virtual world which is an extension of our „first” reality. „Second Life” has the potential, which is challenging the widely shared rules could shake the foundations of the social world. This program is currently the most advanced example of a virtual economy. Unlike many other massive online games and their predecessors, this game is entirely based on the principles of virtual property ownership, as well as rules of conduct virtual business and service, and finally also the consumption of goods. Users of the game, just like the person providing the data in the framework of social networking sites maintained in the mainstream of Web 2.0, user-generated content constituting the virtual world, which can trade content with others linden virtual dolars that can be exchanged to real U.S. dollars.
The increase in popularity of „Second Life” brings to mind the vision of the possibility of creating a better place to live for many people. Closer analysis of this phenomenon does not allow for such statements.
In the following instances will be presented: information about the growth of the global market for online games and its consequences, the distinguishing features of „Second Life” from traditional online games, virtual elements of the impact of economics on social life, the concept of entertainment as a job stream properties Games 2.0 and contentious issues, which produces „second life”.
Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie.
**
Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems.